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暴雪嘉年华暗黑3专场:死灵视觉特效讲述

※发布时间:2018-8-1 3:32:09   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  本次暴雪嘉年华暗黑3板块上我们了解了在暗黑3中暴雪为死灵创造的一些视觉特效的创造过程。出席板块的有社区经理Brandy Camel,首席特效美工Julian Love以及特效美工Jayne Johnston。虽然在板块里我们没有得到任何重要的消息,但至少暗黑3也没有缺席嘉年华不是?以下是板块讨论的一些要点:

  宠物技能必须要有一个酷炫的元素在里面,如果不能体现出它们的亮点那么无论宠物做什么对玩家而言都不重要。

  在原型开发中,开发组曾尝试过将不同的颜色来区分不同的,但是这会导致敌人身上颜色花花绿绿的一,非常影响观感,于是改成了今天这样叠加图标的形式。

  最能表达技能的最佳方式是什么?它的用法是什么?玩家如何能够用传奇物品来提升技能?什么样的类型等等都是设计师要考量的方面。

  同时为了确保流畅,如果一个技能会在屏幕上会产生大特效,那么这个技能就不能是可以无限施展的类型。

  当谈到死灵的死亡与主题时,与巫医的欢快的语气相比,死灵的表情和语气显得十分严肃。

  他们是组成一个“功能团队”,其中包含了很多负责不同方面的人一起来做一个事情,比如艺术家和设计师等一起来完成一件事情。

  骷髅这个技能在暗黑2里就意味着你必须先一个敌人然后再复活为骷髅,这意味着游戏初期你会遇到困难。

  开发团队想要减轻玩家们的负担,不再需要自己一个个地把骷髅都复活起来,但是一次性地全部出来又显得这个技能不酷。

  以上就导致了目前的设计。随着时间的推移,骷髅会慢慢会自动出来,让玩家有所感觉但又不需要尸体来复活。

  其他职业与死灵一起玩会导致很多视觉可读性问题。这导致开发团队引入了新的本地化特效技术,允许一些技能显示给本地的玩家,但不会显示给其他玩家。

  在制作这样一个广受欢迎的角色时,是如何保持原有风格同时又有所突破的关键是自身喜爱这个职业同时也要了解玩家对这个职业的期待。

  比如说骨矛,我们之前尝试过的骨矛原型与现在的样子完全不同,有些原型像是10米的长矛,那你自己就会想这不是我想要的骨矛,最后遵循内心的想法,做出了今天的样子。季建业 情妇 周冰

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